No. Teneur
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3 Les Mékons venus de Mékonis tentent d'envahir Bionis, terre des Homz. Repoussez les Mékons à l'aide de la toute-puissante épée Monado.
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5 Venu rassembler de la ferraille avec son ami Reyn au cimetière mékonite, Shulk se fait attaquer par un monstre ! Ils doivent unir leurs forces pour se sortir de ce mauvais pas.
6 Shulk et Reyn ont réussi à vaincre les monstres. L'heure de raseemblement des forces de défense dont Reyn fait partie approche. Les deux amis décident de rentrer à la colonie 9.
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8 Reyn a rejoint son régiment. Shulk décide de se rendre au laboratoire situé dans le quartier militaire de la colonie 9.
9 Reyn a rejoint son régiment. Shulk décide de se rendre au laboratoire situé dans le quartier militaire de la colonie 9.
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12 Fiora a préparé une de ses spécialités pour le déjeuner de Shulk. Elle part à sa recherche dans la colonie 9.
13 Selon Dickson, Shulk serait dans le parc en haut de la colline. Fiora se dirige donc vers le parc de la colline de la colonie 9.
14 Shulk et Fiora aperçoivent des morceaux du corps de Bionis tomber du ciel. Ils quittent le parc et se rendent au labo du quartier militaire de la colonie 9 protégée par les batteries antiaériennes.
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16 Shulk a décidé d'accompagner Reyn aux ruines de Mag Mell dans la grotte de Tephra pour trouver des cylindres d'éther.
17 Fiora a rejoint Shulk et Reyn. Ensemble, ils s'enfoncent dans la grotte de Tephra en direction des ruines de Mag Mell.
18 Les ruines de Mag Mell semblent être la carcasse d'un ancien vaisseau. Les cylindres d'éther se trouvent dans un hangar du vaisseau. Le groupe se dirige vers le hangar à cylindres.
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20 Shulk et les autres se font attaquer par deux armes mystérieuses dans le hangar à cylindres. Ils doivent vaincre les machines antiques.
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23 Alors que tout le monde pensait que les Mékons avaient été éradiqués un an auparavant, ceux-ci lancent une attaque surprise sur la colonie 9. Shulk et ses amis doivent y retourner au plus vite !
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25 Le groupe de Shulk tombe sur un Mékon dans le quartier marchand. Ils ne peuvent pas laisser les Mékons dévorer les habitants de la colonie. Ils doivent vaincre le Mékon M63 !
26 Le groupe a réussi tant bien que mal à repousser l'attaque du Mékon. La seule arme efficace contre les Mékons est Monado : Shulk et ses amis vont la chercher dans le laboratoire du quartier militaire.
27 Shulk et ses compagnons assistent impuissants à la déroute des forces de défense. La seule arme qui puisse vaincre les Mékons est Monado. Ils doivent vite aller la chercher au labo militaire.
28 Des décombres empêchent Shulk et les autres d'atteindre le laboratoire. Ils pourront lutter contre les Mékons grâce à l'artillerie mobile qui se trouve dans le quartier résidentiel de la colonie 9.
29 Le groupe est stoppé par des Mékons sur la place centrale. Laissant partir Fiora devant, Shulk et Reyn tentent de contenir les assauts d'une horde de Mékons.
30 Dunban armé de Monado est venu à la rescousse des deux jeunes garçons. Grâce à la puissance de Monado, ils vont pouvoir vaincre les Mékons !
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32 Le pont reliant la place centrale au quartier résidentiel est obstrué par des décombres. Inquiets pour Fiora, Shulk et les autres décident de passer par le quartier marchand.
33 Déterminé à sauver son ami, Shulk a brandi Monado. Il n'y a pas de temps à perdre ! Il doit retrouver Fiora au quartier résidentiel au plus vite.
34 Un Mékon noir doté d'un visage se dresse sur le chemin de Shulk. Ce dernier doit utiliser Monado pour vaincre le Facia noir et rejoindre Fiora.
35 Le Facia noir a détruit le véhicule d'artillerie mobile avec Fiora à son bord. Fou de rage, Shulk attaque le Mékon contre qui Monado semble sans effet.
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44 Shulk et Reyn partent vers la colonie 6 sur les traces du Facia noir. La colonie 6 se trouve par-delà la jambe de Bionis. Tout d'abord, ils doivent traverser la grotte de Tephra.
45 Shulk et Reyn partent vers la colonie 6 sur les traces du Facia noir. La colonie 6 se trouve par-delà la jambe de Bionis. Pour l'atteindre, ils doivent tout d'abord traverser la grotte de Tephra.
46 Shulk et Reyn ont trouvé des lampes à éther installées par des marchands de la colonie 6. En suivant ces lampes, ils pourront traverser la grotte de Tephra.
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49 Shulk se réveille après avoir fait un étrange rêve et se retrouve encerclé par des monstres. Avec Reyn, il doit vaincre la horde d'arachnis !
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52 Shulk a eu une vision dans laquelle Reyn se faisait attaquer par des monstres. Il ignore ce qu'elle signifie et décide de ne pas en parler. Tous deux continuent leur avancée dans la grotte de Tephra.
53 Reyn est pris au piège dans une toile d'arachnis. Shulk craint que Reyn se fasse tuer comme il l'a vu dans sa vision et part à la recherche de son ami dans la grotte de Tephra.
54 Shulk aperçoit Reyn poursuivi par des monstres au lac Vilia de la grotte de Tephra. Shulk doit escalader les murs recouverts de lierre pour le rattraper et lui porter secours.
55 Shulk a eu une vision du nid de la reine dans la grotte de Tephra. Le nouveau pouvoir de Monado permettra à Shulk de vaincre la reine arachnis !
56 Shulk a pu changer l'avenir grâce à son nouveau pouvoir. Les deux jeunes hommes se remettent en route pour la colonie 6. Ils sortent du nid de la reine et se dirigent vers la jambe de Bionis.
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58 Sortis de la grotte de Tephra, Shulk et Reyn arrivent sur le genou de Bionis. De là, ils peuvent rejoindre la jambe de Bionis au bout de laquelle se trouve la colonie 6.
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60 Shulk et Reyn ont aperçu de la fumée noire dans la plaine de Gaur. La vaste jambe de Bionis serait-elle habitée ? Pour en avoir le cœur net, ils décident de suivre cette fumée.
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63 Arrivé au buggy accidenté, Shulk a une vision dans laquelle un jeune garçon est attaqué par des monstres près d'un point d'eau. Shulk et Reyn cerchent ce point d'eau sur la jambe de Bionis.
64 À l'oasis de Rho, Shulk et Reyn trouvent le garçon qui, comme dans la vision, est attaqué par des monstres. Ils doivent vaincre les ardons berserk pour sauver le garçon.
65 Le garçon s'appelle Juju. Il dit vivre dans un campement près de la stèle de Kamos. Shulk et Reyn décident de l'y accompagner.
66 Shulk et Reyn rencontrent Sharla, la sœur aînée de Juju. Il semblerait que la colonie 6 ait elle aussi été attaquée. Shulk et Reyn souhaitent s'entretenir avec Sharla pour en savoir plus.
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70 Shulk a eu une vision dans laquelle Juju et Sharla se faisaient attaquer par un Mékon. Le groupe doit quitter le camp de réfugiés pour aller au secours de Juju.
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72 Juju s'est enfui au volant du buggy et va sûrement emprunter le pont de Raguel. Le groupe se rend donc au pont de Raguel sur la jambe de Bionis.
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75 La vision de Shulk avait lieu dans la vallée spirale sur la jambe de Bionis : Juju doit s'y trouver ! Le groupe part en direction de la vallée spirale pour empêcher la funeste vision de se réaliser.
76 La colonie 6 se trouve au bout de la route de Maguel mais dans la vision de Shulk, Juju se trouvait dans une vallée. Le groupe doit quitter la route et chercher Juju dans la vallée spirale.
77 Dans la vallée spirale de la jambe de Bionis se trouve un Mékon à tentacules qui tient Juju prisonnier. Shulk doit déployer la puissance de Monado pour vaincre le Mékon M71 !
78 Le Mékon a fui après avoir perdu un tentacule dans la vallée spirale de la jambe de Bionis. Shulk doit déployer la puissance de Monado pour vaincre le Mékon M71 !
79 Un Mékon doté d'un visage apparaît dans la vallée spirale de la jambe de Bionis. Le combat est inévitable. Shulk et ses compagnons doivent vaincre le Facia mystérieux !
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83 Après avoir quitté la route de Maguel, le groupe longe les chutes de Kasharpa pour se rendre à la colonie 6 afin de sauver Juju.
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85 La colonie 6 est devenue une forteresse mékonite. Le seul moyen d'entrer est de passer par la mine. Pour cela, le groupe va devoir emprunter le canal d'écoulement au bout du chemin spinescent.
86 Le groupe a réussi à entrer dans la mine de la colonie 6. Pour retrouver Juju et les autres habitants de la colonie, ils doivent descendre dans les profondeurs de la mine.
87 Le groupe trouve Otharon aux prises avec des Mékons dans la mine de la colonie 6. Pour sauver Otharon, ils doivent éliminer la horde de Mékons !
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92 Les Homz capturés seraient conduits au centre de la mine de la colonie 6. Le groupe doit poursuivre son avancée jusqu'à la mine principale.
93 Les chemins d'Otharon et du groupe de Shulk se sont séparés. Le groupe doit continuer d'avancer dans la mine de la colonie 6 vers la mine principale.
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95 Le groupe est arrivé dans la mine principale de la colonie 6 mais n'y trouve aucune trace de Juju et des habitants. Il doit continuer à descendre plus profondément dans la mine principale.
96 Xord attendait le groupe au fond de la mine principale de la colonie 6. Ils doivent le vaincre pour sauver Juju !
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98 Le groupe a pu changer l'avenir. Ils ont réussi à sauver Juju en vainquant Xord. Il leur faut maintenant évacuer la mine en empruntant le monte-charge.
99 Xord s'est extirpé du courant d'éther et attaque à nouveau le groupe. Mais l'éther a rendu son armure vulnérable aux attaques de Monado. C'est l'occasion d'en finir avec lui !
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101 Shulk et les autres ont réussi à s'enfuir de la mine. Mais le Facia noir et d'autres Mékons se dressent sur leur route. L'heure est venue de venger Fiora !
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103 Pour se rendre à l'île-prison en haut de Bionis, le groupe doit traverser les marais Satorl situés dans la direction opposée de la jambe de Bionis.
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105 Pour rejoindre le sommet de Bionis où se trouve l'île-prison, le groupe doit se rendre au cœur des marais Satorl.
106 Pour rejoindre le sommet de Bionis où se trouve l'île-prison, le groupe doit se rendre au cœur des marais Satorl.
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110 Pour rejoindre le sommet de Bionis où se trouve l'île-prison, le groupe doit se rendre au cœur des marais Satorl
111 Le seul chemin pour se rendre au sommet de Bionis passe par les statues sororales laissées jadis par les Hayenthes dans les marais Satorl. Le groupe se dirige vers les statues sororales.
112 Les statues sororales de Satorl permettent de se rendre en haut de Bionis, mais l'ascenseur ne semble pas fonctionner. Le groupe va devoir grimper au sommet des statues sororales.
113 Au sommet des statues sororales de Satorl se trouve un chemin reliant les parties supérieure et inférieure de Bionis. Le groupe décide d'entrer dans les ruines au sommet des statues sororales.
114 Les ruines mènent à l'intérieur de Bionis. Le groupe doit traverser l'intérieur de Bionis dont l'activité a cessé il y a fort longtemps pour rejoindre la partie supérieure de Bionis.
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116 Sorti de l'intérieur de Bionis, le groupe se retrouve dans une contrée verdoyante. Ils doivent trouver un moyen de se rendre sur la tête de Bionis où se trouve l'île-prison.
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121 La contrée verdoyante dans laquelle se trouve le groupe est la jungle de Makna, où vivent les Nopons. Le groupe décide tout d'abord de se rendre au village des Nopons.
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123 Pour sauver la jeune fille rencontrée dans la jungle de Makna, Shulk doit aller chercher des cristaux d'aquaéther près des cascades de Makna.
124 Près des cascades de Makna, Shulk rencontre un mystérieux jeune homme. Puis ils sont attaqués par des télessias, monstres capables de lire dans les pensées ! Il faut vaincre les télessias puera !
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129 La jeune fille que le groupe a sauvée dans la jungle de Makna se nomme Melia. Elle va les guider jusqu'à la mer d'Eryth. Ils doivent tout d'abord passer par le village frontière des Nopons.
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133 Le groupe arrive au village frontière. Melia s'enfuit soudainement, le groupe part alors à sa recherche.
134 Shulk et ses amis offrent leur aide à Melia. Dunga, le chef du village veut leur présenter le héros des Nopons. Il les attend au niveau 0 du village frontière.
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136 Shulk et les autres rencontrent Riki le héropon. Avant que Riki ne puisse les rejoindre, ils doivent rassembler son équipement au village frontière.
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138 Le groupe, accompagné de Riki et Melia, part éliminer le télessia. Les télessias se soignent grâce aux cristaux d'éther. Le groupe part donc à la recherche de cristaux dans la jungle de Makna.
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140 Le groupe a découvert un télessia au plus profond de la jungle de Makna. Melia, désireuse de venger ses compagnons, attaque la première. Le groupe doit aider Melia à vaincre le télessia léone !
141 Le combat continue au plus profond de la jungle de Makna. Le télessia léone peut soigner ses blessures à une vitesse impressionnante. Seul le nouveau pouvoir de Monado peut le vaincre !
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145 Le télessia est vaincu, Melia a accompli sa mission. Avec la permission de Dunga, le groupe va pouvoir se rendre à la mer d'Eryth mais il doit d'abord retrouver Melia dans le village frontière.
146 L'île-prison est un lieu scellé sur la mer d'Eryth. Melia propose de guider le groupe jusqu'à cette destination : ils se dirigent vers la mer d'Eryth en passant par le sommet du village frontière.
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150 Nul ne peut entrer dans l'île-prison sans l'autorisation de l'empereur hayenthe. Le groupe se dirige donc vers Alcamoth, la capitale impériale, sur la mer d'Eryth.
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154 Melia part demander à l'empereur la permission de laisser le groupe se rendre sur l'île-prison. L'empereur attend dans la salle des audiences.
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156 Melia part demander à l'empereur la permission de laisser le groupe se rendre sur l'île-prison. L'empereur attend dans la salle des audiences.
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158 Arrêté par la garde impériale hayenthe, le groupe est retenu captif à Alcamoth. Shulk doit parler à ses amis pour trouver une solution.
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160 Shulk et les autres ont été relâchés et doivent maintenant retrouver le mécanicien chargé de réparer les transporteurs sur la mer d'Eryth.
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163 Le groupe a résolu le problème et décide de prendre un peu de repos à Alcamoth. Ils se rendent au palais Blanche-aile pour parler au responsable du palais.
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167 Pendant la cérémonie d'investiture de Melia, des Hayenthes masqués s'introduisent dans le palais Blanche-aile. Shulk et ses amis doivent vaincre les assassins
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170 Shulk a une vision de Melia en danger dans la nécropole. Le groupe part rejoindre Melia à la nécropole hayenthe accessible via le portail central de la mer d'Eryth.
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172 Melia s'est rendue à la nécropole hayenthe. Elle doit à présent pénétrer les lieux et se montrer digne de l'accession au trône.
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175 Pour arriver jusqu'à la salle du rituel où sont vénérés les Ancêtres hayenthes, Melia doit subir de nombreuses épreuves. Elle doit avancer prudemment dans la nécropole hayenthe.
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177 Shulk et les autres sont arrêtés par les appareils de défense. Ils s'aventurent dans la nécropole hayenthe pour retrouver Melia qui se dirige vers la salle du rituel.
178 Une machine conçue pour éliminer les intrus se dresse sur la route du groupe. Pour empêcher que la vision de Shulk se réalise et sauver Melia, il faut vaincre l'orluga rufus au plus vite.
179 Le groupe s'approche de la salle du rituel de la nécropole hayenthe que Shulk a vue dans sa vision. Il n'y a pas de temps à perdre!
180 Arrivé dans la salle du rituel de la nécropole hayenthe, le groupe retrouve Melia aux prises avec Tyrea et un télessia. Ils doivent vaincre Tyrea et le télessia solidum
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183 De retour au palais Blanche-aile, Shulk et les autres sont appelés par l'empereur Sorean. Ils se rendent dans la salle des audiences où les attend l'empereur.
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190 Riki propose d'aller voir Melia. Elle doit se reposer dans la villa impériale située à Alcamoth.
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196 Alors que les Mékons attaquent, Shulk a une funeste vision dans laquelle Sorean meurt sur l'île-prison. Le groupe se rend dans la salle des audiences pour retenir l'empereur.
197 Pour protéger Alcamoth, Sorean est déjà parti pour l'île-prison. Le groupe retourne sur la mer d'Eryth en direction de l'île-prison.
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199 Pour accéder à l'île-prison, il faut briser deux sceaux situés sur des récifs flottants. Le groupe doit traverser la mer d'Eryth pour lever les sceaux de l'île-prison.
200 Sur la mer d'Eryth, les sceaux de l'île-prison ont été levés, mais un monstre a fait irruption devant le transporteur. Avant de se rendre sur l'île-prison, le groupe devra vaincre la raie céleste.
201 Les sceaux de l'île-prison ont tous été levés. Pour s'y rendre, il faut emprunter le transporteur de l'île du sceau central sur la mer d'Eryth.
202 La vision de Shulk avait lieu au sommet de l'île-prison. C'est là que doit se trouver Sorean. Le groupe entre dans l'île-prison pour rejoindre le belvédère de la prison.
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205 La vision de Shulk avait lieu au sommet de l'île-prison. C'est là que doit se trouver Sorean. Le groupe entre dans l'île-prison pour rejoindre le belvédère de la prison.
206 La vision de Shulk avait lieu au sommet de l'île-prison. C'est là que doit se trouver Sorean. Le groupe entre dans l'île-prison pour rejoindre le belvédère de la prison.
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213 Au sommet de l'île-prison, Sorean est tombé sous les coups de l'ennemi. Shulk se laisse aller à la colère qui l'envahit et, armé d'une Monado libérée de toute restriction, il se rue sur le Facia noir
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221 Shulk découvre que la jeune fille à bord du Facia argenté n'est autre que Fiora. Bouleversé, il part à la recherche de Dunban dans Alcamoth.
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223 Shulk se sent un peu mieux. De retour dans sa chambre, il est appelé par Kallian qui l'attend dans la salle des audiences.
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226 Le Facia argenté est parti en direction de la forteresse Galahad située dans la vallée de l'Épée. Pour s'y rendre, le groupe doit d'abord quitter la capitale impériale par le portail central.
227 Pour se rendre à la forteresse Galahad, il faut traverser le massif de Valak accessible seulement depuis la jungle de Makna. Le groupe doit prendre une navette au portail central.
228 Pour se rendre à la forteresse Galahad, il faut traverser le massif de Valak accessible seulement depuis la jungle de Makna. Le groupe doit prendre une navette au portail central.
229 La navette a conduit le groupe dans la jungle de Makna. Ils doivent maintenant se rendre dans le massif de Valak qu'il faudra traverser pour arriver à la forteresse Galahad.
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232 En bas du massif de Valak, sur le bras de Bionis, se trouve la tour dont Alvis a parlé. Le groupe se dirige vers cette tour.
233 L'entrée de la tour est obstruée par d'épais blocs de glace. Pour entrer, le groupe doit les faire fondre. Ils doivent aller chercher une roche magmatique dans la grotte près du geyser de Jakt.
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238 Shulk et les autres quittent la tour d'Ose. La forteresse Galahad se situe dans la vallée de l'Épée. Ils doivent traverser le massif de Valak pour rejoindre la vallée de l'Épée.
239 Shulk et les autres retrouvent le Facia argenté ainsi que Mumkhar à bord du Facia noir !Ils doivent vaincre Mumkhar qui les attaque dans le massif de Valak.
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241 Fiora n'est pas morte ! Le groupe quitte le massif de Valak pour la suivre dans la vallée de l'Épée.
242 Fiora n'est pas morte ! Eghil, maître de Mékonis, se trouve dans la forteresse Galahad. Le groupe doit traverser la vallée de l'Épée pour rejoindre la forteresse.
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244 Fiora n'est pas morte ! Eghil, maître de Mékonis, se trouve dans la forteresse Galahad. Le groupe doit traverser la vallée de l'Épée pour rejoindre la forteresse.
245 Shulk et les autres retrouvent une unité de ravitaillement dans la vallée de l'Épée. Une fois prêts à se rendre à la forteresse, ils devraient s'entretenir avec Dickson.
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249 Après avoir laissé Dickson et Alvis, le groupe part en direction de la forteresse Galahad située sur la garde de l'Épée.
250 Le groupe découvre une bouche d'entrée du flot d'éther par laquelle ils pourraient s'infiltrer. Ils se dirigent vers l'entrée arrière de la forteresse Galahad dans la vallée de l'Épée.
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252 Le groupe est arrêté par Mumkhar sur le passage du port de Mékonis dans la vallée de l'Épée. Il est temps d'en finir avec Mumkhar
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257 Shulk et les autres ont enfin vaincu Mumkhar dans la vallée de l'Épée. Ils peuvent maintenant entrer dans la forteresse Galahad où se trouve Fiora par l'entrée arrière.
258 Le groupe a réussi à entrer dans la forteresse Galahad. Dans la vision de Shulk, Fiora était dans la forteresse. Il faut la retrouver.
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260 Le groupe a réussi à entrer dans la forteresse Galahad. Dans la vision de Shulk, Fiora était dans la forteresse. Il faut la retrouver.
261 Dans la forteresse Galahad, le groupe découvre la salle de contrôle du fourneau d'éther. En désactivant les turbines, ils peuvent arrêter les pistons et mettre fin à la production de Mékons.
262 Le groupe arrive dans la salle de contrôle puis sabote le fourneau d'éther. Une porte menant vers le fond de la forteresse Galahad s'ouvre alors. il faut maintenant retrouver Fiora.
263 Arrivé dans l'atelier des Facias de la forteresse Galahad, le groupe doit vaincre la troupe d'unités vigie sans blesser le Facia Némésis que pilote Fiora.
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265 Eghil attendait au fond de la forteresse Galahad. Le groupe doit affronter le Facia d'or sans blesser le Facia Némésis piloté par Fiora.
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269 Shulk se réveille dans un endroit inconnu. Il voit une colonne de lumière rouge qui l'intrigue. Il décide d'aller la voir de plus près.
270 Fiora se trouvait à l'intérieur du Facia argenté. Son pouls bat encore. Shulk part chercher de l'eau claire pour elle.
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276 Shulk a enfin retrouvé Fiora. Il est toutefois inquiet pour ses autres compagnons et décide de partir à leur recherche. Ils doivent être tout proches.
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278 Shulk et Fiora sont attaqués par des Mékons. Monado qui avait été scellée brille d'une étrange lumière... Shulk doit vaincre la horde de Mékons.
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280 Reyn se réveille et retrouve Sharla. Shulk et les autres doivent être tout près. Reyn et Sharla partent à leur recherche.
281 Reyn et Sharla arrivent à la rescousse de Shulk et Fiora !Ensemble, ils doivent vaincre l'unité chercheuse et l'unité de sécurité
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283 Reyn et Fiora sont ravis de se retrouver. Certains que Dunban, Melia et Riki sont sains et saufs, les quatre amis partent à leur recherche.
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288 Dunban, Melia et Riki étaient resté ensemble. Persuadés que Shulk, Reyn et Sharla sont toujours en vie, ils partent à leur recherche.
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291 À peine réuni, le groupe recontre des êtres appelés Machinas vivant dans un village secret. Ils doivent aller voir Linada qui les attend à bord du Junks.
292 Laissant Fiora aux bons soins de Linada, le groupe va parler à Mikol, le chef du village secret, qui les attend à bord du Junks.
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297 Pour réparer le corps de Fiora, le groupe doit trouver une unité polarisée. Ils devraient pouvoir en trouver une sur la plage de l'auriculaire du bras gisant.
298 Installer l'unité polarisée va prendre un peu de temps à Linada. Le groupe décide de visiter le village secret, de parler à ses habitants et de prendre un peu de repos.
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304 Pour rejoindre Agniratha, il faut passer par la centrale de Mékonis. Le groupe part pour la centrale de Mékonis accessible via la plaine de l'index et le rempart circulaire.
305 Pour rejoindre Agniratha, il faut passer par la centrale de Mékonis. Le groupe part pour la centrale de Mékonis accessible via la plaine de l'index et le rempart circulaire.
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307 Shulk et les autres ont réussi à entrer dans la centrale de Mékonis. Agniratha se trouve dans la tête de Mékonis. Ils doivent continuer de monter dans la centrale de Mékonis.
308 Shulk et les autres ont réussi à entrer dans la centrale de Mékonis. Agniratha se trouve dans la tête de Mékonis. Ils doivent continuer de monter dans la centrale de Mékonis.
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313 Shulk et les autres ont réussi à entrer dans la centrale de Mékonis. Agniratha se trouve dans la tête de Mékonis. Ils doivent continuer de monter dans la centrale de Mékonis.
314 À la cloison de Zebrai de la centrale de Mékonis, le groupe est attaqué par un nouveau Mékon doté d'un visage. Ils ne peuvent pas fuir, ils doivent vaincre le Facia de jade
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321 Derrière la cloison de Gamalt de la centrale de Mékonis se trouve un ascenseur menant à l'usine principale par laquelle le groupe pourra rejoindre la capitale.
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323 Le groupe doit traverser l'usine principale pour se rendre à la capitale. Au centre de l'usine se trouve un transporteur qui les mènera à Agniratha.
324 Shulk et les autres sont enfin arrivés à Agniratha. Eghil doit se trouver quelque part dans la capitale.
325 Shulk et les autres sont enfin arrivés à Agniratha. Eghil doit se trouver quelque part dans la capitale
326 Agniratha est en ruines. Quelque chose de terrible a dû s'y produire il y a fort longtemps. Le groupe se dirige vers le centre des archives pour en apprendre plus.
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329 Vanea est partie pour tenter de raisonner Eghil. Le groupe doit utiliser les dispositifs d'identification des quatre piliers d'Agniratha pour se rendre au sanctuaire de Meïnas où les attend Eghil.
330 Devant le transporteur du sanctuaire à Agniratha, le groupe est à nouveau attaqué par Gadolt. Eghil est tout proche, mais il faut vaincre Gadolt
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332 Devant le transporteur du sanctuaire à Agniratha, le groupe doit protéger Meïnas qui tente de conjurer le sort jeté à Gadolt. Il faut affaiblir Gadolt le plus possible!
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335 Gadolt est redevenu lui-même et fait ses au revoir à Sharla et aux autres. Le groupe doit se rendre au sanctuaire de Meïnas où attend Eghil.
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337 Au sanctuaire de Meïnas, le groupe affronte Eghil. Pour le raisonner, ils n'ont pas d'autre choix que de le vaincre en déployant toutes leurs forces!
338 Dans le sanctuaire de Meïnas, Eghil est monté à bord de son Mékon doré. Le groupe devra mettre toutes ses forces dans ce combat pour vaincre Yaldabaoth
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342 Mékonis s'est mis à bouger! Il faut absolument arrêter Eghil qui se trouve au centre de Mékonis. Le groupe doit aller parler à Mikol pour se rendre au centre.
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351 Pour se rendre au centre de Mékonis, le groupe doit passer par l'usine principale et traverser le pont de l'apocrypha. Ils se dirigent à présent vers la salle de l'apocrypha.
352 Pour se rendre au centre de Mékonis, le groupe doit passer par l'usine principale et traverser le pont de l'apocrypha. Ils se dirigent à présent vers la salle de l'apocrypha.
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354 Shulk et les autres sont victimes d'une embuscade dans la salle de l'apocrypha. Pour se rendre auprès d'Eghil au plus vite, ils doivent détruire le générateur apocrypha
355 Le centre de Mékonis est tout proche. Le groupe doit utiliser le transporteur de la salle de l'apocrypha pour rejoindre le centre de Mékonis où se trouve Eghil.
356 Shulk et les autres affrontent Eghil au centre de Mékonis. Il faut mettre Eghil hors d'état de nuire. Ce combat doit être son dernier!
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358 Zanza est apparu dans le centre de Mékonis. Pour protéger Shulk, Fiora utilise le pouvoir de la Monado de Meïnas pour tenter de vaincre Zanza
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362 Shulk a réussi à s'en sortir et le groupe doit à présent quitter l'intérieur de Mékonis!Ils doivent traverser l'usine principale et atteindre le conduit d'aération où se trouve le Junks.
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365 Après s'être échappé de Mékonis à bord du Junks, le groupe est accueilli par Dickson, qui se révèle être un traître. Affrontez son sbire télessia sureny.
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369 Le Junks est amarré à la colonie 6. Melia est consciente que quelque chose ne va pas chez Fiora et décide de la suivre.
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372 Alors que Fiora ouvre son cœur à Melia, la sirène d'alarme de la colonie 6 retentit. Les deux jeunes filles retournent sur le pont du Junks.
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375 Dickson tente d'envahir la colonie 6 et Shulk n'a toujours pas repris connaissance. Le groupe doit repousser la horde de télessias
376 Pendant l'attaque de la colonie 6, Shulk reprend connaissance et se joint au combat. Le groupe doit éliminer le télessia sureny de Dickson!
377 La colonie 6 subit une violente attaque de télessias. Alvis se dresse sur la route de Shulk et de ses compagnons. Le groupe doit s'imposer et vaincre le télessia sani.
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380 L'heure du combat final contre Zanza a sonné!Le groupe doit aller parler à Mikol sur le pont du Junks dans la colonie 6, puis ensuite rejoindre l'intérieur de Bionis.
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382 Dickson et Zanza se trouvent dans l'île-prison qui a sombré à l'intérieur de Bionis. Le groupe doit traverser l'intérieur de Bionis pour rejoindre l'île-prison.
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384 Le groupe retrouve Lorithia à l'intérieur de Bionis. Il est temps d'en finir avec Lorithia, l'un des membres de la trinité de Zanza. Le groupe se dirige vers le cœur de Bionis.
385 À l'intérieur de Bionis, dans son cœur, se trouve Kallian, désormais télessia, qui a fusionné avec Lorithia. Le groupe doit vaincre le disciple Lorithia
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387 À l'intérieur de Bionis, dans son cœur, Dickson défie Shulk de traverser la brume noire et de le rattraper.
388 À l'intérieur de Bionis, par-delà la brume noire, se dresse l'île-prison. C'est là que se trouvent Dickson et Zanza. Le groupe doit se rendre au belvédère de la prison.
389 Des monstres se trouvent dans l'arène de l'île-prison. Pour rattraper Dickson, le groupe doit absolument vaincre les obarts.
390 Shulk et les autres sont arrivés dans le corridor du silence de l'île-prison. Pour se rendre au belvédère de la prison, ils doivent tout d'abord lever le sceau.
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393 Dernière ligne droite :nos héros ne peuvent plus faire machine arrière. Ils se dirigent vers le belvédère de la prison où les attend Dickson.
394 Dickson s'est transformé en une créature terrifiante. Il est temps pour Shulk et ses amis d'en finir avec lui!
395 Le combat final contre Dickson fait rage. Shulk et ses amis doivent déployer toutes leurs forces pour venir à bout de Dickson
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398 Shulk et les autres se retrouvent dans une étrange dimension. Zanza est tout proche. Nos héros ne peuvent plus reculer, l'heure du combat final est arrivée.
399 Il est temps d'en finir une fois pour toutes!
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401 Il est temps d'en finir une fois pour toutes!
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